斯金納實驗系統(tǒng)為人類學(xué)習(xí)的秘密提供理論與實踐的幫助 行為主義者斯金納1938年發(fā)明,并于動物操作條件作用實驗。
設(shè)計者需要培養(yǎng)的用戶行為可能多種多樣,但這些行為尚未被用戶接受。如果想要培養(yǎng)出“付出代價”的習(xí)慣,就要將“代價”與“需求”之間建立聯(lián)系。
比如,若游戲玩家追求的是成就感,游戲設(shè)計者希望玩家學(xué)會“消滅敵人”,那么在“消滅敵人”的時候,必須提供“成就感”的需求,在多次重復(fù)的情況下,玩家就會對“消滅敵人”產(chǎn)生認(rèn)識與學(xué)習(xí)。
一旦該行為成為了使用者已建立的行為,那么它也可以作為“獎勵”去刺激其它行為的培養(yǎng)。這樣,多次建立“付費”可以幫助“消滅敵人”的概念,而“消滅敵人”帶來“成就感”,游戲?qū)ν婕腋顿M行為的培養(yǎng)就可以順利建立起來。
斯金納實驗系統(tǒng)進(jìn)行行為培養(yǎng)需要注意的幾點:
(1) 人類的短期記憶數(shù)量為7±2。不要試圖同時教給一個人過多的東西。
(2) 設(shè)計行為的重復(fù)頻率時,別忘了艾賓浩斯遺忘曲線:5分鐘,30分鐘,12小時,1天,2天,4天,7天,15天。
2、游戲設(shè)計
如果你在游戲中見到了這些東西,那么它們往往是斯金納實驗系統(tǒng):
?。?)等級系統(tǒng)。
?。?)任務(wù)系統(tǒng)。
?。?)成就系統(tǒng)。
?。?)檢查清單。
?。?)獎勵反饋。
沒錯,幾乎包括了游戲中所有東西,在現(xiàn)實生活中也可能會見到一些。它們都有一些固定的特點:1.行為,2.強(qiáng)化刺激,3.不斷重復(fù)。
事實上,斯金納試圖用他的斯金納實驗系統(tǒng)解釋人類的一切學(xué)習(xí)行為。而他似乎成功了。
3、游戲化
現(xiàn)在的各種運營手段中,有一種叫做“游戲化”的方式,指將一件本來枯燥的現(xiàn)實中的事情變成游戲,比如……麥當(dāng)勞的兒童套餐收集玩具?卡等級積分?老祖母的“如果你期末考*名,我就帶你去游樂場”?嗯嗯。沒錯。這些都是。
只要強(qiáng)化物得當(dāng),強(qiáng)化反復(fù)出現(xiàn),將一件用戶付出代價的行為培養(yǎng)成為用戶習(xí)慣并不困難。